Intervija ar Planescape Torment - Kriss Avellone
Viens no visu laiku labākajiem RPG bija Chris Avellone radītais Planescape Torment. Uzziniet vairāk par to, kas patīk strādāt azartspēļu nozarē, kā arī piedalīties šajā neticami populārajā un labi novērtētajā projektā.

Intervija ir sadalīta divās daļās. Lī Šejas intervijā ir jautājumi 39 gadus vecam spēlētājam, kurš 70. gados sāka ar tādiem teksta piedzīvojumiem kā Piedzīvojums lieldatorā. Šajā otrajā daļā ir jautājumi, kurus uzdeva Džeimss - 19 gadus vecs spēlētājs, kurš sāka ar grafiskām spēlēm.

Džeimss: Kāda tieši bija jūsu loma lielākajā daļā projektu, pie kuriem strādājāt?

Kriss: Tas parasti attiecas uz rakstzīmju un apgabalu dizainu, lai gan tas svārstās no atsevišķiem apgabaliem un burtiem līdz apgabalu grupām un visām nosaukuma galvenajām rakstzīmēm (Neverwinter Nights 2). Attiecībā uz "lomu" projektos, es esmu vadījis diapazonu no tehniskā dizainera (aktīvu saraksta ģenerēšana Interplay sākumā) līdz teritorijas dizainerim, radošajam dizainerim, dizaineram un radošajam direktoram. Neatkarīgi no nosaukuma, tomēr darbā vienmēr bija iesaistītas rakstzīmes un apgabala / kvestu noformējums un dažādas dizaina vadības pakāpes.

Džeimss: Jūs esat strādājis pie ļoti dažādiem projektiem gan Melnajai salai, gan savam uzņēmumam Obsidian Entertainment. Kāda bija pāreja starp uzņēmumiem?

Kriss: Pārsteidzoši vienmērīgi, galvenokārt tāpēc, ka mēs pārgājām uz produktu un produkta struktūru, kuru mēs labi sapratām no sava darba ar Melnās salas nosaukumiem - ņemot Bioware motoru un pēc tam izveidojot tam jaunu saturu. Tomēr, ņemot vērā nelielo komandas lielumu, pirmos 2 gadus Obsidiānā manas darba dienas bija daudz garākas, taču pēc tam viss izlīdzinājās, jo mēs varējām pieņemt darbā vairāk personāla.

Džeimss: Kura spēle bija visjautrākā vai apmierinošākā strādāt? Vai šajā spēlē ir kādas īpašas rakstzīmes vai notikumi, kuriem esat devis priekšroku? Kas bija jūsu iecienītākās pašu spēļu ziņā?

Kriss: Torment un Icewind Dale 2 bija divi visapmierinošākie tituli, pie kuriem strādāju Melnajā salā. Obisdianā, manuprāt, visiepriecinošākais bija Neverwinter paplašinājums: Betrayer Mask, galvenokārt tāpēc, ka, kad mēs sākām, dzinējs un instrumentu kopa bija salīdzinoši pilnīga, kas ļāva ikvienam vairāk koncentrēties uz saturu, nevis faktiski panākt, lai saturs darbotos, piemēram.

Attiecībā uz Torment, kas ir atbilde uz Lizas jautājumu, Icewind Dale 2, man patika darīt visu kvestu un goblinu uzbrukumu struktūru Targosā, galvenokārt tāpēc, ka es esmu milzīgs Glen Cook melnās kompānijas ventilators un nogremdēju spēlētājus algotņu karā grupas scenārijs bija sava veida jautrs. Tas arī ļāva man izklaidēties daudzos ielādēšanas uzdevumos, ko mēs esam veikuši iepriekšējos nosaukumos.

Džeimss: Vai ir kādas spēles, kurās jūs būtu vēlējies strādāt, kaut kāda iemesla dēļ jūs to nespējāt?

Kriss: Fallout. Es toreiz biju pārāk aizņemts, strādājot pie Nolaišanās, lai nejustos zemē, un man vienkārši nebija laika palīdzēt Fallout. Tas bija diezgan dvēseli graujošs lēmums, bet es nedomāju, ka es būtu rīkojies savādāk, jo DTU tiešām bija vajadzīgi visi, ko tajā laikā varēja iegūt.

Džeimss: Jūs strādājāt pie revolucionāra projekta Planescape: Torment, kas ir viena no kritiķu atzītākajām spēlēm rakstīšanai vēsturē. Kā jūs teiktu, ka tas pretojas vai ir salīdzināms ar mūsdienu spēlēm, kuras saņem uzslavas par to rakstīšanu, piemēram, Bioshock vai Half-Life 2?

Kriss: Droši vien, ka nē, jo Bioshock un HL2 izvēlējās labāku maršrutu ar stāsta prezentāciju un vairāk integrēja stāstu vidē un scenāriju veidošanas pasākumā, kas, manuprāt, daudz labāk darbojas spēlēm nekā teksta lasīšana.

Džeimss: Kādai spēlei (no jebkura perioda), jūsuprāt, ir vislabākā rakstīšana ārpus jūsu pašu darbiem?

Kriss: Daži, kas man ienāk prātā, ir Fīnikss Raits (pirmais), System Shock 2, Bioshock, Vecās Republikas bruņinieki 1, un, iespējams, ir vēl daudz citu, ko es aizmirstu - dažas no Infocom spēlēm (īpaši Neticami un Planetfall) arī bija lieliski. Es domāju, ka pirmajai Mītavas spēlei bija laba misijas struktūra, lai gan stāstītājs vien palīdzēja ļoti labi pārdot šī nosaukuma atmosfēru.

Džeimss: Kā tas vispār ir bijis strādāt azartspēļu nozarē?

Kriss: Apbrīnojami - es nenojautu vai neticēju, ka tu tiešām vari nopelnīt iztiku darot kaut ko tādu, ko tu uzskatīji par hobiju, bet, cilvēks, vai es kļūdījos. Tas ir arī aizraujoši, jo ir daļa no strauji augošās nozares - mainās jūsu darba parametri, un RPG pastāvīgi mainās vizuāli un tehniski, gadiem ejot.

Džeimss: Kādas spēles jūs šobrīd strādājat?

Kriss: Es biju radošais vadošais dizaineris mūsu Aliens lomu spēlē, pēc tam pāreju uz vadošo dizaineru uz diviem nosaukumiem, kas mums ir izstrādes stadijā - abi šajā laikā nav iepriekš brīdināti, bet seko līdzi. :) RPG būs labs gads.

Džeimss: Liels paldies, Kriss!

Piezīme. Spēli Planescape: Torment varat spēlēt vietnē Gametap, ja jums ir konts tur! Arī Vista tas spēlē lieliski :)