Modulārais ActionScript 3 kods Flash CS3
Pārdēvējiet daļiņas

Mūsu daļiņai _Snowflake ir nepieciešams vispārīgāks nosaukums. Pārdēvēsim to no “_Snowflake” uz “_Particle”. Izmantojiet meklēšanu un aizstāšanu, lai to izdarītu, un jums vajadzētu saņemt ziņojumu, ka ir veiktas deviņas izmaiņas. Pārbaudiet vēlreiz, un tas joprojām darbojas.

Atrodi ko: _Snowflake
Aizstāt ar: _daļiņa

Jebkura izmēra posms

Mūsu daļiņu sistēma ir uzrakstīta uz noklusējuma skatuves izmēru 550 x 400. Tagad mēs savai programmai pievienosim dažus mainīgos un izmantosim tos, lai būtu vieglāk mainīt skatuves lielumu, lai tas atbilstu jebkura Flash projekta vajadzībām. Mēs ievietosim šos mainīgos lielumus mūsu programmas augšpusē. Parasti izmanto mainīgos lielumus, un tas ļauj viegli mainīt šo mainīgo vērtības pēc vajadzības. Sauksim savus mainīgos par "stageWidth" un "stageHeight" un abiem piešķirsim datu veida numuru. Kamēr mēs vēl esam testēšanas fāzē, saglabāsim noklusējuma platumu un augstumu. Pievienojiet šīs divas līnijas koda augšdaļā.

var stageWidth: Skaits = 550;
var stageHeight: Skaits = 400;


Tagad mēs esam gatavi izmantot šos mainīgos lielumus, lai aizstātu cietā koda iestatījumus mūsu daļiņu sistēmā. Vispirms strādāsim pie koda līnijas, kas jaunās daļiņas novieto nejaušā vietā gar Y asi.

_Daļiņa.y = matemātika.dažādi () * 400;

Nomainiet 400 ar mainīgo stageHeight.

_Particle.y = Math.random () * stageHeight;

Mēs varam izmantot jaunos mainīgos koda rindā, kas pārbauda, ​​lai redzētu, vai daļiņa nav izgājusi ārpus skatuves labās malas vai apakšas.

if (notikums.target.y> 370 || event.target.x> 550)

Aizvietojiet 370 ar mainīgo stageHeight un 550 ar mainīgo stageWitud.

if (event.target.y> stageHeight || event.target.x> stageWidth)

Tā koda maiņa, kas novieto daļiņas nejaušā vietā uz X ass, būs nedaudz sarežģītāka. Tas ir tas, kas mums tagad ir.

_Daļiņa.x = - 350 + matemātika.dažādi () * 900;

Ja atceraties, mēs izmantojām -350, lai dažu daļiņu sākotnējo stāvokli iestatītu aiz skatuves kreisās malas. 350 ir aptuveni 60% no skatuves platuma. Izmantosim matemātiku un mūsu stageWidth mainīgo, lai aizstātu -350 ar negatīvu vērtību 60% no stageWidth.

_Daļiņa.x = - (skatuves platums * .60) + matemātika.izpildījums () * 900;

Tagad strādāsim pie līnijas otrās puses. 900 tika izmantots, lai dažām daļiņām iestatītu sākotnējo pozīciju ārpus skatuves labās malas. 900 ir aptuveni 1,60% no skatuves platuma. Tātad 900 mēs varam aizstāt ar vērtību 1,60% no stageWidth.

_Daļa.x = - (skatuves platums * .60) + matemātika.izpildījums () * (skatuves platums * 1,60);

Mums ir jāveic tādas pašas izmaiņas kodā, ar kuru palīdzību daļiņas tiek pārstrādātas līdz pat skatuves augšdaļai.

event.target.x = - (stageWidth * .60) + Math.random () * (stageWidth * 1,60);

Pārbaudiet savu filmu vēlreiz, un tā joprojām darbosies.

← Atpakaļ | Nākamais →

Autortiesības 2018 Adobe Systems Incorporated. Visas tiesības aizsargātas. Adobe produkta ekrānuzņēmums (-i) ir pārpublicēts ar Adobe Systems Incorporated atļauju. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst and Flash Paper ir / ir vai nu [a] reģistrēta preču zīme (-es), vai Adobe Systems Incorporated preču zīme (-es) Amerikas Savienotajās Valstīs un / vai citās valstīs.