Intervija - izaicinājums, pasaules radīšana
Sifija filma "Defiance" ir gan seriāls no kanāla SyFy, gan videospēle no Trion Worlds. Tie tiek izstrādāti tandēmā kā pilnīgi jauns IP, kas nozīmē jaunas rakstzīmes, jaunas pasaules un jaunas svešzemju sacensības. Spēle iznāca 2013. gada aprīļa sākumā, un TV šova pilots šonedēļ rādīja kanālā Syfy. Sērija turpinās pirmdienās plkst. 9:00. ET. Šeit par radīšanas procesu runā Trion Worlds Natans Ričardsons un izpilddirektors / šova vadītājs Kevins Mērfijs.

J. Vai jūs varat mazliet parunāt par oriģinālo valodu, kas izveidota šai izrādei?

Kevins Mērfijs: Tātad Deivids Pētersons ir ne tikai mūsu valodas veidotājs, bet arī mūsu kultūras konsultants šovā. Viņam patiešām ir prātā šāda veida nianses. Un, raugoties no viņa viedokļa, jūs nevarat izveidot reālistisku valodu, daudz nezinot par valodas kultūru - valodas veidotājiem. Deivids Pētersons, pirms filmas "Defiance", ir vislabāk pazīstams ar Dothraki valodas radīšanu HBO seriālā "Troņu spēle". Un tas viņam sagādāja vēl lielāku izaicinājumu, jo Dothrakis par “Troņu spēli” ir analfabēti; viņiem nav savas valodas rakstiskas formas. Mēs lūdzām viņus nākt un ne tikai izveidot irtestiešu runāto versiju, bet arī rakstisku versiju; Kastāna runātā versija; viņš ir darījis arī Indogēnu; un Liberata ir darbs procesā, mēs to neizmantojam tik daudz. Bet šajā brīdī, kad pēdējo reizi pārbaudīju, mēs atradāmies pie 1,962 irāna vārdiem un skaitām.

Ir arī pilnīgi noteikumi gramatikai, sintaksei, darbības vārdiem un neregulāriem darbības vārdiem; tur ir izveidots 150 lappušu ilgs ortogrāfiskais dokuments. Pa ceļam ir arī lietas, ko viņš ir izveidojis, ņemot vērā to, kādas ir mūsu svešās kultūras un kas tās bija par viņu mājas pasauli, ko es pat pilnībā nesaprotu. Ik pa brīdim es ticu, ka tad, kad viņš veidoja irtiešu valodu, es gribētu no Dāvida saņemt šo dīvaino telefona zvanu un viņš atbildēja: "Vai ir labi, ja iraistiskās mājas pasaules debesis būtu sava veida sarkanas?" "Labi, Dāvids, protams." "Lieliski, ka tas viss darbosies." Un man nebija ne mazākās nojausmas, kāpēc sarkanas, iraptiskas debesis lika valodu darboties, bet es zinu, ka Dāvids zina, un tas ir svarīgi.

Tātad tas ir patiešām tas, kā mēs to darām ikdienā, un Nātans varēja runāt par to, kā viņi to dara videospēlē. Bet izrādē mēs pamatā rakstām angliski, un ap to mēs ievietojam karātus un sakām, kas tas ir, mēs vēlamies, lai varonis pateiktu. Dāvids izvēlas atbilstošo valodu, pēc tam veido vārdus un sintakse, un pēc tam pievieno to kopējam vārdu krājumam. Un valodas kļūst lielākas un lielākas, un tās kļūst aizvien lielākas.

Natans Ričardsons: Tas, kā mēs to darām pašā spēlē, būtībā nav vienāds. Tas ir vairāk, ka mēs paņemam individuālus, piemēram, zvērestu un tādus sīkumus no dažādām valodām, kas sarunām, kas notiek pašas spēles kinematogrāfijā, piešķir noteikta veida garšu - jo acīmredzot jums nav jāzina kasta, lai varētu spēlēt spēli.

J. Kā radās sacensību dizains?

Kevins Mērfijs: Nu, kad mēs pirmo reizi izdomājām sacensības pilotam, sākotnējā ideja nāca no Triona. Bet mums varētu būt tik daudz sacīkstes, kas ir CGI, tikai budžeta un tehnoloģiju ierobežojumu dēļ, kas attiecas uz rīcību. Tā mēs zinājām, ka mums būs jāizmanto miesas un asiņu aktieri. Tāpēc mums patiešām bija jāskatās: "Ko mēs varam darīt, kas ir rentabli?" Irākiešiem mēs nolēmām, ka lielāko daļu no tā, ko viņi dara, darīsim ar aplauzumu un pieres protezēšanu. Un tas ietekmēja to, kā irākieši izskatās spēlē. Protams, spēlē jūs varat darīt jebko, jo tas ir pilnībā digitāls domēns, bet tas ir gadījums, kad spēle sadarbojas ar mums. Kastanieši, mēs nolēmām, ka norēķināsimies ar kontaktlēcām. Mēs ļoti daudz eksperimentējām ar aplauzumu, lai tie spīdētu, bet viņiem faktiski nav lateksa. Sensotieši un liberāti ir ļoti dārgi uzvalki, tāpēc mēs redzam mazāk no šiem citplanētiešiem. Un indogēni ir arī ļoti dārgi, jo tie ir visa lateksa galva.

Bet mums tiešām bija jāskatās: "Kā lai mēs tā neizskatās kā gumijas uzvalki?" Mēs apskatījām to, kā mēs krāsojam lateksu, lai pārliecinātos, ka tas nespīd zem skatuves gaismām. Un tam visam vajadzēja kaut kā mainīt spēles izskatu. Šis ir gadījums, kad spēles [izstrādātāji] bija dāsni un brīnišķīgi komandas biedri, pielāgojoties mūsu vajadzībām. No otras puses, viena no citām lietām, ko mēs izdarījām, bija Volge no video spēles piešķīrusi pilotam. Un tie parādās pāris citās epizodēs. Bet tas, ko mēs atklājām, ir tas, ka, ievietojot viņus fotoreālistiskā vidē ar faktiskiem miesas un asiņu dalībniekiem, viņi mazliet izskatījās arī “Buck Rogers” - viņi neizskatījās pamatoti. Tā Gerijs Hutzels, kurš bija mūsu vizuālo efektu uzraudzītājs, izdarīja dažus uzlabojumus dizainā un pēc tam to vadīja atpakaļ ar Triona ļaudīm. Un par laimi, Triona ļaudis ļoti mīlēja to, ko darīja Gerijs, un tāpēc viņi šīs izmaiņas iekļāva spēles dizainā.Un es domāju, ka mēs beidzām ar kaut ko labāku, nekā mēs paši būtu ieradušies televīzijas šovā, un tas bija labāk nekā sākotnējā pirmā piespēle, kāda bija Trionam, un spēlētāji ir ieguvēji no šāda veida krusta mākslinieku apputeksnēšana.

Natans Ričardsons: Šis ir viens piemērs tam, kur šiem diviem atšķirīgajiem nesējiem ... ir kaut kas, kas varētu darboties labāk nekā jebkurš no tiem. Patiesībā labāk iepazīstot viens otru un dodoties turp un atpakaļ, piemēram, piemēram, ar Volge, beigu beigās tas bija daudz labāks rezultāts. Tas bija patīkams pārsteigums mums abiem.

Q. Kādus kompromisus jums vajadzēja panākt pasaulē, pārveidojot video spēli televīzijā?

Kevins Mērfijs: Tātad lidošana ir viens piemērs. Tas bija kaut kas, kas varēja būt foršs spēlē. Un, lai mēs to izdarītu, man bija bailes, ka viss liks justies pārāk “Buck Rogers”, lai būtu lidojošas automašīnas. Tāpēc mēs nolēmām, ka mums tā nebūs. Un ka tur ir Stratocarrier, kurā jūs ieejat spēlē, bet tas avarē.

Natans Ričardsons: Pat tagad mēs joprojām pētām, piemēram, kad mēs domājām par “Kas mums patiesībā ir mūsu paplašinājumos uz Defiance”, jo jums ir agresīvs paplašināšanas grafiks pēc palaišanas. Tātad mums ir sēklu stādīšana. Mēs sev jautājam: „Kas šeit īsti varētu ietilpt”, un tad mums ar izrādi ir jāņem vērā arī tas, kas varētu labi saplūst kopā un radīt reālistiskākus stāstus. Jo, kad mēs skatāmies, kā vēlamies virzīt spēli uz priekšu, neatkarīgi no tā, vai tajā brīdī mēs veicam krustojumus, vai arī mēs domājam tikai uz priekšu, mēs nevēlamies sevi gleznot stūrī. Tās ir attiecības tāpat kā visas citas, ka jums ir labi jāzina viens otram.


Q. Kas par to rūpējas par transportlīdzekļu un aprīkojuma dizainu? Vai lielākoties to dara dzīvās darbības cilvēki, vai arī tas vispirms tiek darīts no spēles?

Natans Ričardsons: Transportlīdzekļi, no kuriem viņi nāk no abām pusēm. Tāpat kā televīzijas šovā, daudzos gadījumos jūs vēlaties tos balstīt vismaz uz kaut ko, kas šobrīd ir pieejams vai tuvu [realitātei], kuru jūs mainītu. Mums, protams, spēles laikā nav šo ierobežojumu; mēs visur varam iet diezgan daudz. Bet attiecībā uz to, kurš no tiem vairāk veicina, es domāju, ka tas ir diezgan līdzīgs, kaut arī iemesls, ka cilvēki TV raidījumā redz mazāk, ir vienkārši tas, ka tas tiek stāstīts par cita veida stāstu. In Defiance liela daļa jūsu ceļojumu ir balstīti uz transportlīdzekli. Tātad mums ir viss, sākot no kvadracikliem un beidzot ar kravas automašīnām un tamlīdzīgu lietu. Dažus no tiem mēs patiesībā esam izveidojuši paši. Bet labs piemērs ir tas, ka pilotā, automašīnā, ar kuru brauc Nolans un Irisa, tā faktiski neeksistēja pašā spēlē, un tā faktiski tikai tiek pabeigta, kā mēs runājam.

Ir ierobežojumi. Piemēram, jūs redzēsit, ka mums ir Dodge Challengers un tamlīdzīgas lietas. Un tas nav tikai tāpēc, ka viņi ir labi partneri un sponsori, tas ir tāpēc, ka tas ļoti labi sader ar Visumu. Tā kā jūs vēlaties, lai tam būtu noteikts svešzemju, futūristisks skatījums, bet jums ir jābūt arī zināmai pasaules iepazīšanai.






Video Instrukcijas: PAZEMOJU SEVI VECRĪGĀ | 24h izaicinājums (Aprīlis 2024).