Nejaušas pārvietošanās organiskās zibspuldzes veidne
ZibspuldzeR CS5.5 ir daudz laika taupīšanas veidņu, kas nodrošina kodu, ko Flash projektos izmanto visbiežāk, un kodu ir viegli pielāgot. Šajā apmācībā mēs apskatīsim nejaušās kustības organisko veidni, kuru es nesen izmantoju, lai izveidotu animāciju par zirnekļiem, kas uzpeld virs skatuves. Jūs atradīsit šo veidni, kad sākat jaunu projektu.

  1. Sveiciena ekrānā kreisajā pusē esošajā sarakstā Izveidot no veidnes izvēlieties Animācija.

  2. No animācijas veidņu saraksta izvēlieties Random Movement Organic.

  3. Kailiem kauliem veidnei ir trīs kārtas.

    Augšējā slānī ir daži norādījumi.

    Nākamajā slānī ir astoņas daļiņas (filmu klipi), kas ir mūsu kļūdas, pēc kārtas pāri skatuves apakšdaļai.

    Apakšējā slānī mums ir vienkrāsains taisnstūris, kas mūsu skatuves kokogles kļūst melnas.

    Instrukcijās mums norādīts, ka jāveic dubultklikšķis uz kļūdas un jāpārbauda ActionScript, ar kuru darbosies animācija. Darām to.

    Kad dubultklikšķis uz kādas kļūdas, jūs atradīsities daļiņu laika skalā. Mēs tagad atrodamies vienas daļiņas vai kļūdas darbībā. Kad ir atlasīts pirmais darbību slāņa rāmis, atveriet darbību darbību paneli.

  4. Kā redzat, mums ir četri mainīgie.

    var ātrums: skaits = 6;

    var myRotation: skaits = 0;
    var ychange: Skaitlis;
    var xchange: Skaitlis;

    Ātruma mainīgais kontrolē kļūdu ātrumu, kas pārvietojas pa skatuvi. Pēc noklusējuma tas ir iestatīts uz 6, un, kad mēs skatāmies animāciju, kļūdas pārvietojas diezgan ātri. Bet palielināsim skaitli līdz 16 un priekšskatīsim. Tagad kļūdas tiešām skraida.

    Pārējie trīs mainīgie funkcionē kopā funkcijā kopā ar dažiem izlases veida matemātiskiem aprēķiniem, lai kļūdas kļūdītos pa visu posmu, nevis kā par vienību. Apskatīsim funkciju fl_moveParticle.

    Pirmkārt, mēs iegūstam izlases numuru, cik daudz jāpagroza kļūda no pašreizējās pozīcijas. Tas kļūdu nepārvietos, bet tikai pagriezīs savā vietā.

    Tālāk mēs iegūstam izlases numurus kļūdas pārvietošanai uz jaunu X un Y vietu uz skatuves.

    Bet mums ir jāpārliecinās, ka kļūda neiziet no skatuves. Tāpēc mēs izmantojam dažus apgalvojumus, lai apstiprinātu, ka kļūda atrodas skatuves platuma un augstuma robežās. Ja nē, tad mēs pārvietojam kļūdu atpakaļ uz skatuves. Protams, jūs vēlēsities pielāgot maksimālo platumu un augstumu, lai tas atbilstu jūsu skatuves izmēram.

    Visbeidzot, mēs pievienojam jaunus nejaušus skaitļus kļūdas pašreizējām x un y pozīcijām un mainām kļūdas pašreizējo rotācijas pakāpi uz jauno nejaušo myRotation.

Kad animācija ir precīzi noregulēta, noklusējuma kļūdas varat aizstāt ar savu kļūdu klipu. Katra kļūda uz skatuves ir viena un tā paša Particle filmas klipa piemērs. Noklusējuma kļūda nepārvieto tās kājas, bet šo sekundāro animāciju varat pievienot savai kļūdai.

Autortiesības 2018 Adobe Systems Incorporated. Visas tiesības aizsargātas. Adobe produkta ekrānuzņēmums (-i) ir pārpublicēts ar Adobe Systems Incorporated atļauju. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst and Flash Paper ir / ir vai nu [a] reģistrēta preču zīme (-es), vai Adobe Systems Incorporated preču zīme (-es) Amerikas Savienotajās Valstīs un / vai citās valstīs.