Flash CS3 un AS 3.0 - sniega ainava - 2
Šī koda rinda izveidos funkciju, kuru mēs sauksim par “sniegputeni”. Tukšums pēc iekavām paziņo Flash, ka šī funkcija neatgriezīs datus. Tālāk mēs runāsim par informāciju, kuru ievietosim iekavās.

funkcijas sniegputenis (sniegpārsla: MovieClip, kustība: skaits): tukšs

Pirmais iekavās esošais informācijas elements Flash norāda, ka mūsu funkcija tiks piemērota MovieClip ar nosaukumu “sniegpārsla”. Bet pagaidi! Mūsu filmu klipu piemēri ir snowflake1_mc, snowflake2_mc un snowflake3_mc. Kāpēc iekavās mēs izmantojām "sniegpārsliņu"? Šī "sniegpārsla" ir mainīgais lielums, kas var saturēt jebkura no trim gadījumiem nosaukumu. Izmantojot mainīgo, nevis faktiskā gadījuma nosaukuma, mēs varam izmantot to pašu kodu, lai pārvietotu jebkuru pārslu uz skatuves, nododot citam gadījuma nosaukumam šo mainīgo “sniegpārsla”.

Otrais iekavās esošais informācijas elements Flash norāda, kā mēs vēlamies pārvietot pārslu. Tāpat kā "sniegpārsla" ir mainīgais lielums, kas saturēs jebkuras pārslas gadījuma nosaukumu, "kustība" ir mainīgais lielums, kas saturēs pikseļu skaitu, kuru mēs vēlamies pārvietot pārslās. Izmantojot šo "kustības" mainīgo, mums ir iespēja katru atsevišķu pārslu pārvietot atšķirīgā pikseļu skaitā.

Pārcelsimies uz trim koda rindām, kas "izsauks" funkciju un nodos gaidīto informāciju mūsu mainīgajiem.

sniegputenis (snowflake1_mc, 10);
sniegputenis (snowflake2_mc, 20);
sniegputenis (snowflake3_mc, 30);


Kā redzat, sniegputeņa funkcija tiek izsaukta trīs reizes ar vienu un to pašu pamatfunkcijas izsaukumu.

sniegputenis ();

Atšķirība ir informācijā, kas tiek nodota katru reizi, kad tiek izsaukta funkcija. Pirmais funkcijas izsaukums liedz Flash pārvietot snowflake1_mc 10 pikseļus. Otrais zvans pārvieto snowflake2_mc 20 pikseļus, un trešais zvans pārvieto snowflake3_mc 30 pikseļus.

Tagad mums ir tikai jāraksta funkcijas pamatteksts. Šis kods izraisīs pārslu pārvietošanos. Funkcijas pamatteksta kods ir ievietots starp cirtainiem iekavām.

{
sniegpārsla.y = kustība;
}

Šeit mēs atkal sastopam mūsu sniegpārsliņu un kustības mainīgos lielumus. .Y pēc sniegpārslas mainīgā lieluma Flash norāda, ka plēksne pārvietojas tikai pa Y asi. Vienādības zīme piešķir sniegpārslai.y pikseļu skaitu, ko novirzījis kustības mainīgais. Es zinu, ka tas ir grūti izpildāms jēdziens. Ja mēs varētu maģiski redzēt divu mainīgo lielumus, kods izskatās šādi.

sniegpārsla1_mc.y = 10;

Skaitlis 10 tiek pārnests no kustības mainīgā, un gadījuma nosaukums snowflake1_mc tiek nodots no sniegpārsla mainīgā.

Pārbaudot savu filmu, jūs pamanīsit, ka sniegpārslas ir pārvietojušās lejup no skatuves augšdaļas tieši tā, kā mēs gribējām, lai viņi to darītu. Tomēr viņi nekustas. Tas ir tāpēc, ka mēs viņus esam pārvietojuši tikai vienu reizi. Lai viņi nekristu uz skatuves, mums nedaudz jāmaina kods.

Uzziņai saglabājiet savu Flash filmu kā SnowScene1.fla. Mēs izmantosim funkcijas un funkciju izsaukumus, lai palaistu mūsu daļiņu sistēmas animāciju.

Autortiesības 2018 Adobe Systems Incorporated. Visas tiesības aizsargātas. Adobe produkta ekrānuzņēmums (-i) ir pārpublicēts ar Adobe Systems Incorporated atļauju. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst and Flash Paper ir / ir vai nu [a] reģistrēta preču zīme (-es), vai Adobe Systems Incorporated preču zīme (-es) Amerikas Savienotajās Valstīs un / vai citās valstīs.

Atpakaļ