Sniffing Out dzelzceļš Plot
Lielākā daļa cilvēku, kas spēlējuši lomu spēles, zina, ka daži cilvēki veido sliktus DM. Daži cilvēki drīzāk vienkārši pastāstīs stāstu, nevis piedalīsies vienā. Tam ir triks tajā ziņā, ka lielākajai daļai cilvēku, kuri DM brauc ar smagu dzelzceļu, varētu būt lieliska dinamiska un atsaucīga DM, ja viņi vienkārši varētu nolaist sliedes. Kādas ir brīdinājuma zīmes, kas norāda vilcienu, kurš ietriecas sliedēs? Šeit ir daži: jūsu DM nekad neveic piezīmes; Spēlētāju atjautība tiek iznīcināta katrā piegājienā; spēle parāda maz vai nemaz nereaģē uz spēlētāju pārsteigtajām darbībām; NPC ir uzmanības centrā. Ne visi šie dati automātiski norāda, ka ir sliedes, bet tās ir lietas, kuras ir vērts izpētīt.

Zīme, ka zvaigznes var nemanāmi izlīdzināties ar partiju, ir tad, ja DM vienkārši nepieņem piezīmes - ne spēles laikā, ne pēc tās. Ja vien viņi nav vieni no retajiem indivīdiem ar nevainojamu atsaukšanu, šādiem centieniem viņiem pilnībā nevajadzētu paļauties uz savu atmiņu. Ģildes, pilsētas, nācijas, pasaules vai visa Visuma uzņemšana, kalibrēšana un simulēšana ir ļoti lieli uzdevumi. Lai gan tas ir pilnīgi pieņemami un pat bieži viņiem ir vienalga, kāda aprīkojuma kombinācija esat iegādājies no kalēja krājuma, tas ir mazliet neapmierinoši, ja viņi turpina spēli darboties atbilstoši tam, kā viņiem šķiet, ka tai vajadzētu darboties (tātad, sliedēm), nevis kā sadarbības centieni. Piezīmju trūkums nenozīmē, ka kampaņa tiek pārvietota pa dzelzceļu, bet tā var būt norāde, ja ir citas zīmes.

Arī šajā sakarā ir DM, kuri uzstāj, ka neatkarīgi no tā, kas notiek, notiek neatkarīgi no tā, ko dara kāds no partijas. "Es sekošu tam cilvēkam, kurš mani vienkārši nolādēja ārā no bāra." Tas ir saprātīgs, un es uzdrošinos prognozēt rīcību. Kad DM jums paziņo, ka tie ir pārāk ātri vai, kad viņi aiziet no durvīm, gandrīz nekavējoties pazuda, ir viena no divām iespējām: vai nu viņi tiešām ir tik ātri / prasmīgi, vai arī viņi ir iekļauti "NPC aizsardzības programmā". Pirmajā gadījumā tas ir godīgi derēt, sakot, ka dažu spēcīgu vai nozīmīgu NPC rīcībā noteikti būs iespaidīgs evakuācijas ceļš. Ja tas notiek visu laiku ar katru NPC, un jūsu partija vēl nav izpētījusi, kā pašiem veikt šādu izzūdošu darbību pēc liela apjoma pētījumu veikšanas, tad ir drošāk derēt paredzēt sliedes. Tas pats attiecas uz lietām, kas vienkārši notiek, neskatoties uz to, ka partija tām gatavojas. Kad tik un tā pazūd kāds bārbekjū, kuru esat paslēpis pagrabā vīna mucas iekšpusē, tā ir smaga veiksme. Ja tas notiek katru reizi, kad partija mēģina iztraucēt "lielo zemes gabalu", tad partijā vai arī ir noplūde vai arī DM ir iespēja sarīkot sadarbības stāstu.

Abas iepriekšējās rindkopas sakņojas vienā un tajā pašā cēloņā. Tas ir viens un tas pats iemesls katras tīras dzelzceļa spēles, kā arī ikviena slikti vadīta dzelzceļa gabala pamatā. Šāds iemesls nav nekas cits kā brīvas gribas trūkums. Iesaistoties lomu spēlē, ir zināmas universālas cerības. Spēlētāji interaktīvā stāstā piedalīsies kā galvenie varoņi, un DM sniegs stāsta daļas, no kurām spēlētāji tiek atstāti (piemēram, bārmeņi, kalēji un nelieši). Tajā iekļauti un šajā rindkopā uzsvērti termini “interaktīvs stāsts” - cilvēki vēlas, lai tas izskatās tā, ka viņu varoņa izvēles (un tādējādi arī viņu pašu) ietekmē pasaku, kurā viņi iegulda savu laiku un enerģiju. Tīri dzelzceļi ir lieliski piemēroti grāmatām, jo ​​lasītājs pasīvi seko līdzi un nespēj dot ieguldījumu. Interaktīvs pēc definīcijas nav savienojams ar ideju par tīru dzelzceļu. Pat spēcīgas dzelzceļa līnijas, piemēram, lielākā daļa videospēļu, ir tikai tik interaktīvas. Galda lomu spēles ir kā interaktīvākā stāstīšanas ierīce. Ikvienam DM, kurš sliecas tik strauji, ka neuzņemas atbildību par citiem stāsta atbalstītājiem, ir jāraksta grāmatas, nevis jāuzņem spēles.

Vēl viens gabals, kas pelna lielu uzsvaru, ir spēlētāji, kas spēlē kā galvenie varoņi, kamēr DM aptver tās daļas, kur "spēlētāji tiek atstāti". Ļoti laba zīme, ka jūsu nākotnē ir kāds ceļš, ir tad, kad NPC aizņem vairāk spēles laika nekā spēlētāji. Es nerunāju par nelietis, kurš ilgi runā par viņu ģenerālplānu vai karali, kurš izdod rīkojumus partijai. Problēma, kurai es pievēršu uzmanību, ir tad, kad divi NPC kādu laiku sarunājas kopā ar spēlētājiem, kam ar to nav nekā kopīga. Spēlētājiem vairumā gadījumu vajadzētu ietaupīt dienu. Ja NPC vada stāstu, tad jums ir lielas izredzes, ka ir kāds celiņš. Šie NPC jūs aizvedīs pie viņiem neatkarīgi no jūsu darbībām.

Tā var būt diezgan rupja spēle ar DM, kurš izmanto smago dzelzceļu. Ņemiet vērā, ka viņiem ir atļauts ietekmēt arī stāstu. Daži DM, iespējams, pat nesaprot, ka viņi slīd pāri partijai. Neatkarīgi no tā, vai katra persona ir atbildīga par to, lai spēļu pieredze būtu pozitīva visiem. Skaidrs, ka es gribu teikt, ka, ja jūsu DM sliedē jūs, tad dusmoties uz viņiem nevajadzētu būt pirmajai izvēlei.Izpratni vislabāk veicina nevis opozīcijas izaicinājums, bet empātijas pamats. Turklāt, ja šīs sliedes nav tik stingras, persona var izgatavot lielisku DM, kā arī spēlētāju. Laimīgu sadarbību!