Aušana, kas balstīta uz notikumiem balstītā sižeta lokos
Labi organizēts sižets uzlabo ne tikai romānus, bet arī daudzus RPG piedzīvojumus. Nav viegli pieturēties pie stingra sižeta, vienlaikus saglabājot brīvas gribas ilūziju. Īpaši notikumos balstītos piedzīvojumos var patiešām šķist, ka spēles meistars mēģina piespiest noteiktas lietas notikt, neskatoties uz spēlētāja rīcību. Tas notiek ļoti bieži spēlēs, kuras esmu redzējis. Šeit ir daži padomi, kā izveidot kampaņas karkasu un kopīgi aizpildīt pārējo. Loki kopumā, beztermiņa konfliktu plānošana, saskare ar pieskares lietām, ēnu plānošana un pabeigšana tiks apskatīti šādā secībā.

Mūsu pirmais solis ir iegūt priekšstatu par visu piedzīvojumu. Vieglāk ir sākt mīklu ar gatavā produkta attēlu, vai ne? Uz notikumiem balstīti piedzīvojumi ir vienādi. Izstrādājiet to, kā jūs vēlētos, lai piedzīvojums sākas, un pēc tam uzzīmējiet, kā jūs vēlētos, lai tas notiktu. Kad esat tos ieguvis, pārvariet dažus trūkumus. Es saku "daži", jo mēs šeit nerakstām romānu - mēs strādājam tikai ar vienu RPG stāsta daļu. Izmantosim piedzīvojumu, sākot ar nolaupīšanu princesi un beidzot ar Ogres priekšnieka sakāvi un viņas izglābšanu. To varētu piepildīt ar tādām lietām kā ogriešu dzīvesvietas atrašana un Ogres vadītāju iepazīšana ar vājumu. Varbūt viņiem ir goblinu vergi? Tādā gadījumā pievienojiet “atbrīvojiet goblinus, lai tie nebūtu problēma, kad spēlētāji vētra savu mežģīni”. Neizskaidrojiet katru sīkumu. Gleznojiet to ar platu gājienu, lai sniegtu sev vispārīgu priekšstatu par to, ko vēlaties redzēt piedzīvojumā. Jo šaurāka un konkrētāka ir jūsu dizaina shēma, jo mazāk interaktīvs piedzīvojums būs spēlētājiem.

Katrs no šiem tikko aprakstītajiem tiltiem attēlo zemes gabala loka. Tomēr frāzē “zemes gabala loks” ir nedaudz nepareizs nosaukums. Lai gan ir taisnība, ka mēs vēlamies pievienot stāstu un intrigas jūsu piedzīvojumam, tas ir arī taisnība, ka mēs nevēlamies piespiest vai uzskatīt par jūsu spēlētāja rīcību. Mums ir jāatceras plānot neatrisinātus konfliktus, nevis ceļus. Konfliktu plānošana prasa papildu soli, bet tas ir tā vērts. Tā kā piedzīvojums sāk šķist mazāk maināms, spēlētāji vairāk iesaistīsies, lai to mainītu. Papildu solis ir vienkārši izveidot divus vai trīs secības katrā notikuma posma posmā. Piemēram, tā vietā, lai 'Abbadon nozagtu vainaga dārglietas un bēg', iet kopā ar 'Abaddons mēģina nozagt vainaga dārglietas'. Spēlētāji varētu viņu apturēt. Tas būs grūti, bet ne neiespējami. Ja viņi viņu apturēs, iespējams, viņam būs aizbēgšanas plāns mēģināt vēlreiz, vai arī tie varētu būt māneklis. Viņa reālais plāns varētu būt spēlētāju aizvešana tālu no vietas, kur rokaspuiši zog kaut ko citu. Plānojot konfliktus, jūs arī daudz vairāk pielāgojaties piedzīvojumam. Jūsu spēlētājiem būs lielāka ietekme spēles pasaulē, un jums būs jācenšas mazāk piespiest, lai derētu. Ideālā gadījumā nekas nebūtu jāpiespiež, lai jūs varētu iederēties, un jūs varat vienkārši noformēt piedzīvojuma detaļas ap viņu darbībām.

Video spēlēs pieskares var būt jautrākas un pat atalgojošākas nekā galvenie meklējumi. Sānu meklējumi aizpilda pārējo pasauli un dažreiz arī galveno stāstu. Man jāsaka, ka tomēr, ja vēl viena nesen izlaista videospēle uzstāj, ka es rīkoju vairāk nekā pusi spēles, es nosūtīšu protestus vēstules. Lomu spēlēm tas ir vēl lielāks ierobežojums: azartspēles ar draugiem ir saistītas ar laiku un savstarpēju ziedošanos. Ja vien visi jūsu spēlētāji nedzīvo pēc pieskares, saglabājiet tos saprātīgā proporcijā. Es to nevaru pietiekami uzsvērt. Sānu meklējumi ir lieliski, taču saglabājiet tos atbilstošus un pārliecinieties, ka spēlētāji nekad nezaudēs uzmanību no galvenajiem meklējumiem, kad viņi uz to nokļūs. Cik briesmīgi būtu palaist garām pasaules glābšanu, jo jūsu partija ir aizņemta ar pilsētas lauku saimniecības kopšanu? Pārbaudiet savu zemes gabala loka sarakstu un saglabājiet galvenos uzdevumus, lai tie būtu caurspīdīgi, ar sānu uzdevumiem, cik vien iespējams palīdzot. Ja vien jūsu spēlētāji nevadīs komandu, lai vadītu piegādes pakalpojumu, tas ir.

Priekšlaicīga ēnošana ir tā piedzīvojumu rakstīšanas daļa, kas man patīk visvairāk. Tā kā tas notiek atklāti, esmu izdarījis dažas kļūdas šeit un tur, no kā var mācīties. Priekšlaicīga ēnošana ir dedzīga māksla, kas, pareizi strādājot, patiešām var pārsteigt cilvēkus. Pirmkārt, mazāk: vairāk ir vairāk. Ja visu laiku tiek dots kaut kas nozīmīgs spēlē, tad spēlētāji var uzķerties pārāk ātri. Bet, ja viņi meklē paredzēšanu un atrod maz, tad viņiem būs mazāk jāstrādā. Izvēlieties spēles galvenās lietas un pēc tam atrodiet kaut kur agrāk zemes gabalā, lai tās ievietotu. Vai viņiem ir jācīnās un jānogalina senais pūķis? Varbūt dažus soļus pirms šī loka viņi varēs redzēt to lidojam pie horizonta. Iespējams, ka pirms tam bija baumas par to. Īpaši lielās cīņās, kas paredzētas ēnām, var kalpot diviem mērķiem: brīdināt par gaidāmajām briesmām un potenciāli brīdināt par diviem vai diviem vājumiem. Vienkārši mēģiniet līdz minimumam samazināt noslēpumainos apņemtos skaitļus, ar kuriem viņi sastopas pašā spēles sākumā.

Ir tik jauki, ka pirms jums ir izveidots piedzīvojumu skelets.Gan spēles, gan sagatavošanās vērtība ir vairāk vērts nekā ieguldītais laiks, lai uzgleznotu lielāku attēlu. Veikt sešu soļu piedzīvojumu kā piemēru. Ievietojiet to displejā un sakārtojiet priekšlaicīgo ēnošanu, sānu uzdevumus un sižeta lokus. Tagad jums nav jādomā par neko citu, kas notiek šajā un nākamajā lokā. Tādējādi jūs varat koncentrēties uz notiekošo sesiju. Varbūt spēles sākumā tiek prognozēti divi (teiksim, bezmaksas paverdzinātie goblini) un pieci (uzzināt par Ogres priekšnieka vājumu) un drīz parādīsies viens loks (nolaupīta princese). Tā vietā, lai domātu par visiem sešiem sižeta lokiem un par to, kā katram (vai kādam citam) paredzēt priekšstatus un porciju uzdevumus, viss, kas jums jāuztraucas, ir paredzēt divus un piecus, kā arī spēlētāju iestatīšanu vienam lokam. Priekšnojauta, atbrīvojot paverdzinātos goblus, dzirdot viņu sacelšanos, tiek atklāts, ka Ogres priekšniekam ir vājums, jo viņš apklusina minionu tieši pirms viņi to piemin un ved viņus uz vietu, no kuras, iespējams, tiks nolaupīta princese. Kronas dārglietas šajā sesijā var arī nebūt. Tas pats ar Ogres novietnes atrašanās vietu un jebkura spēcīga artefakta nosaukumu, kāds varētu būt Ogres priekšniekam. Šīs spēles laikā nekas cits nav svarīgs, un tas ļoti atvieglo improvizēšanu. Protams, visām šīm citām lietām ir nozīme, kad tās nāk klajā, bet tas ir gan vieglāk, gan jautrāk, kad spēles kapteinim ir jādomā tikai par pašreizējo spēles sesiju. Piedzīvojuma sižeta āķu kārtošana palīdz jums noorganizēt sevi pie galda, un to redzēs jūsu spēlētāji. Laimīgu aušanu!