Iepazīstinām ar Thibault Imbert
Šī bezmaksas Thibault Imbert grāmata ir ievads Starlingā - atvērtā koda ietvarā, kas izdots saskaņā ar vienkāršoto BSD licenci. Pieņemot, ka ir bijusi pieredze ar ActionScript, Imberts visā grāmatā dalās un skaidro savus kodu paraugus.

Imberts sāk ar diskusiju par Starling galvenajām iezīmēm un to, kā API var uzlabot jūsu FlashR 2D lietojumprogrammas, izmantojot Stage 3D un GPU paātrinājumu. Pēc filmas Starling lejupielādes un atsauces uz ActionScript 3 bibliotēku jūs uzzināsit, kā iestatīt pamata ainu. Imberts atspoguļo Starling atšķirības un līdzības ar vietējo Flash. Viņš norāda uz atšķirībām no displeja saraksta un pieskāriena notikumiem, kā arī ar Starling sprites un iznīcināšanas metodēm.

Tālāk autore apspriež notikuma modeli un klausītājus. Viņš aplūko, kā palielināt izplatīšanu, un iepazīstina ar Starling noderīgo removeEventListeners, kas ir ļoti vienkāršs veids, kā efektīvi pārvaldīt notikumu klausītājus. Pārejot pie nākamās loģiskās tēmas, viņš apspriež pieskāriena notikumus un to, kā izmantot Starling simulateMultiTouch īpašumu, lai simulētu multi-touch pasākumus.

Ja esat strādājis pie mobilajām lietojumprogrammām, jūs zināt, cik svarīgi tekstūras objekti un Texture API ir jūsu lietotnes veiktspējai. Imberts iepazīstina ar Starlings mipmapping, kas automātiski izveido tekstūru mēroga versiju. Viņš aptver pielāgoto attēlu klasi un to, kā izveidot attēla objektu un nodot faktūru.

Sadursmju noteikšana ir gandrīz jebkuras spēles sastāvdaļa, un autore apspriež, kā izveidot perfektu pikseļu noteikšanu, izmantojot hitTest API un alfa sliekšņus. Vēl viens jebkuras spēles aspekts ir nepieciešamība uz ekrāna zīmēt objektus. Imberts izskaidro savu parauga kodu, lai ievilktu BitmapData objektā.

Nākamā tēma ir animācija, un Imberts izskaidro, kā plakano spritu lietošana var uzlabot jūsu spēļu veiktspēju. Tiem laikiem, kad nepieciešami filmu klipi, autore iesaka TexturePacker izveidot veidlapas no Flash eksportētajām attēlu sekvencēm. Viņš izskaidro savu kodu sprites novietošanai no XML un tekstūras atlanta izmantošanai, lai visus jūsu aktīvus saturētu vienā faktūrā. Jums nav jāatsakās no noderīgajiem Flash tweens, jo Starling ir savs tween motors.

Pogas ir visizplatītākais līdzeklis lietotāja ievadīšanai. Imberts apspriež, kā apzīmēt un marķēt pogas ar savu parauga kodu ritinošajam fonam un izvēlnes pogām. Fonti un teksts iet roku rokā ar lietotāja ievadi un informācijas parādīšanu, piemēram, spēļu rezultātu. Imberts apspriež, kā teksts darbojas Starlingā, izskaidro sistēmu un iegultos fontus un kā rīkoties ar teksta ievadi. Viņš arī izskaidro, kā Starling izmanto glifētas tabulas bitkartes fontiem.

Izvērstākās tēmas ir aktīvu pārvaldīšana, sistēmas profilēšana, ekrāna izmēru maiņa un Starling paplašinājumi, piemēram, Robotlegs un Box2D fizika. Viņš arī apspriež, kā izmantot ParticleDesigner, lai eksportētu ParticleEmitter .pex failu un tekstūru lietošanai ar daļiņu paplašinājumu.

Šī grāmata nav paredzēta iesācējam. Tas nav balstīts uz projektiem, un tam ir daudz kodu un API aprakstu. Tomēr, ja jums ir pieredze Flash spēļu veidošanā, tas ir lielisks ievads Starling ietvarā. Grāmatas kopiju var lejupielādēt no vietnes O'Reilly.

Thibault Imbert ir Flash Runtime vecākais produktu menedžeris un Adobe sertificēts instruktors. Viņu var atrast vietnē bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/